少楠又回歸啦,這次我們沒有聊「干巴巴」的產(chǎn)品方法,而是從更輕松的視角——玩游戲,聊聊這些年我們從游戲里得到的產(chǎn)品啟發(fā)。
電腦游戲和主機(jī)游戲是陪伴我們這代人非常重要的娛樂手段,游戲本身就是一個(gè)產(chǎn)品,里面有很多的設(shè)計(jì)哲學(xué)。不僅如此,游戲還承載了讓大眾熟悉新交互的歷史使命,而和一個(gè)人最好的交互是創(chuàng)造一個(gè)機(jī)會(huì)讓 Ta 勝任這一件事。
游戲行業(yè)也是一個(gè)值得更多尊敬的行業(yè),反過來,尊重用戶原始好奇心的產(chǎn)品設(shè)計(jì)才是可持續(xù)的。
嘉賓 | 少楠 flomo 產(chǎn)品沉思錄 聯(lián)合主理人

01 從 Labo 看枯萎技術(shù)的水平思考
02 從塞爾達(dá)看乘法設(shè)計(jì)(Action × Field)
03 從缺氧看模塊化的有機(jī)生長(zhǎng)
04 從死亡擱淺看敘事合理化
05 從節(jié)奏光劍看游戲承載的歷史使命
06 從尼爾機(jī)械紀(jì)元看做善意的產(chǎn)品
01 從 Labo 看枯萎技術(shù)的水平思考
劉飛:我們一個(gè)一個(gè)聊,你先開個(gè)場(chǎng)吧。
少楠:開場(chǎng)很簡(jiǎn)單,塞爾達(dá)天下第一!不過我們說塞爾達(dá)之前,我想先講講任天堂。如果要做一家企業(yè),你期望做成誰?我會(huì)選擇任天堂。首先它活得足夠久,是一家有 100 多年歷史的公司;第二,我們今天玩的所有游戲操作幾乎都是任天堂定義的,包括 3D 游戲怎么設(shè)計(jì);另外,任天堂也不做整合和收購(gòu),就是不斷地研發(fā)新游戲機(jī),并且圍繞新一代游戲機(jī)去設(shè)計(jì)更多新游戲。
舉個(gè)例子,Nintendo Labo 是 Switch 上的一個(gè)紙盒子游戲。之所以很特別,因?yàn)榧埡凶邮俏锢韺?shí)體。Switch 的兩個(gè)手柄有紅外傳感器和陀螺儀,把兩個(gè)手柄拆開以后,可以和紙盒子組成釣魚竿、鋼琴甚至是賽車的控制器。
這里引出了任天堂一個(gè)經(jīng)典的理念,橫井軍平(Game Boy 之父)提出的,枯萎技術(shù)的水平思考。所謂“枯萎技術(shù)”是指這個(gè)技術(shù)已經(jīng)非常成熟了,并不是指衰敗。例如,陀螺儀和感應(yīng)器都是非常成熟的技術(shù),在手機(jī)上的應(yīng)用非常多,但是可能在另外一個(gè)領(lǐng)域里面創(chuàng)造出全新的東西。
劉飛:用一個(gè)新的內(nèi)容來讓老的技術(shù)重新煥發(fā)青春。
少楠:在產(chǎn)品設(shè)計(jì)里,可能也有一些被我們忽略的東西其實(shí)值得被再次創(chuàng)造。例如,短信在早期是人與人之間溝通的介質(zhì),漸漸地變成了人與機(jī)器溝通的工具,現(xiàn)在甚至可以做智能識(shí)別和免登錄,例如短信驗(yàn)證碼。
劉飛:的確,有一個(gè)重要認(rèn)知是技術(shù)不等于產(chǎn)品。我們經(jīng)常談?wù)撘恍┬录夹g(shù),但新技術(shù)不一定等于好的產(chǎn)品。一個(gè)技術(shù)從發(fā)明到真正被應(yīng)用,再到體驗(yàn)良好并且為大家所接受,這中間可能要經(jīng)歷很多產(chǎn)品內(nèi)容的迭代。
并且,有些場(chǎng)景下可能低技術(shù)的手段反而更加有效。之前在滴滴做司機(jī)方向時(shí),為了招募更多司機(jī),我們會(huì)反復(fù)從產(chǎn)品視角優(yōu)化注冊(cè)頁面,減少注冊(cè)步驟,簡(jiǎn)化注冊(cè)環(huán)節(jié),但無論如何總會(huì)卡掉 10% 的司機(jī),尤其是三四線城市或者鄉(xiāng)鎮(zhèn)的數(shù)據(jù)很難優(yōu)化。后來我們找當(dāng)?shù)氐墓ぷ魅藛T擺一個(gè)小桌,司機(jī)只需要在注冊(cè)頁面里留一個(gè)聯(lián)系方式,工作人員就會(huì)聯(lián)系你到這個(gè)地方來報(bào)名。這些司機(jī)可能手機(jī)輸入都有困難,或者證件不全等等。產(chǎn)品很難解決他們的問題,但是一個(gè)電話能解決。
少楠:對(duì)。包括最早是豐田在使用二維碼技術(shù),已經(jīng)很多年了(二維碼是由豐田旗下的電裝公司在1994年發(fā)明的,其發(fā)明之初的目的是為了容納更多的字符信息),近些年二維碼技術(shù)又被微信和支付寶帶起來了。所以并不是非得用最好的芯片、最好的技術(shù)、最好的算法來解決問題。
劉飛:我覺得是兩種思路,當(dāng)然我們不能一直沉溺于用舊技術(shù)做新東西,還是需要有人引領(lǐng)新技術(shù),但并不代表沒有新技術(shù)就一定不好。
少楠:對(duì),在互聯(lián)網(wǎng)里大家很容易把“新的”等價(jià)于“好的”。
我們?cè)倏慈翁焯?,它還有一個(gè)特點(diǎn)——系統(tǒng)整體最優(yōu)而非單點(diǎn)最優(yōu)。當(dāng)年 Game Boy 明明能用彩色屏但是沒用,因?yàn)殡姵乜覆蛔?。?dāng)時(shí)玩 Game Boy 最貴的不是游戲而是電池。如果用彩色屏,大家可能玩一會(huì)就沒電了。
劉飛:如果為了追求一個(gè)新技術(shù)或單點(diǎn)最優(yōu),有可能最后導(dǎo)致使用體驗(yàn)很差。
少楠:所以我們做產(chǎn)品設(shè)計(jì)得考慮一個(gè)系統(tǒng)性的最優(yōu),而不是追求單點(diǎn)最?!,F(xiàn)在在很多產(chǎn)品設(shè)計(jì)上開始有這個(gè)趨勢(shì)了。
02 從塞爾達(dá)看乘法設(shè)計(jì) — Action × Field
少楠:我第一次玩塞爾達(dá)時(shí)十分震撼,毫不夸張地說,上一次讓我感到如此震撼還是第一次拿到 iPhone 4 的時(shí)候。在塞爾達(dá)里只要你眼睛能看到的地方你都能去,我心里就在想,這么大一個(gè)世界我要去探險(xiǎn)了!它是一個(gè)開放世界,沒有什么限制、指引和固定的框架。
劉飛:對(duì),有戰(zhàn)斗上的自由度也非常高。
少楠:那么如何設(shè)計(jì)出這么一個(gè)豐富的世界,以及如何讓大家一上手就會(huì)玩的呢?
舉個(gè)例子,第一次玩的時(shí)候我不知道吃辣椒可以防寒,但我用其他方法解決了寒冷的問題——舉著火把。我發(fā)現(xiàn)舉著火把好像就不掉血了,我就猜想可能是因?yàn)榛鹂寡:髞砗脦讉€(gè)任務(wù)里都有大冰球阻擋,我又嘗試點(diǎn)了火把,發(fā)現(xiàn)火把點(diǎn)燃以后冰就變小了。諸如此類,塞爾達(dá)里面用了很多常識(shí)來解決游戲上的問號(hào)。

劉飛:對(duì),沒有人塞給你一份說明書,而是讓你憑自己的經(jīng)驗(yàn)去探索,這種樂趣是很特別的。
少楠:后來我看了很多塞爾達(dá)的設(shè)計(jì)理論和分享內(nèi)容。他們有一個(gè)設(shè)計(jì)概念叫做乘法設(shè)計(jì)——Action × Field,即動(dòng)作乘以場(chǎng)景。
理論上,如果單獨(dú)設(shè)計(jì)每個(gè)關(guān)卡、道具和任務(wù),游戲會(huì)特別精妙,設(shè)計(jì)體驗(yàn)肯定更好。但會(huì)存在一個(gè)很大的問題就是你吃不消——大家掏不起這個(gè)錢,你也付不起這個(gè)成本。那么怎樣既能讓大家玩到不一樣的東西,又不用耗費(fèi)太大的成本呢?把動(dòng)作和場(chǎng)景拆一下,如果我們?cè)O(shè)計(jì) 10 個(gè)動(dòng)作和 50 個(gè)場(chǎng)景,動(dòng)作和場(chǎng)景相乘那就是個(gè)巨大的數(shù)。
劉飛:它不是完全模擬現(xiàn)實(shí),而是把現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的一些動(dòng)作和場(chǎng)景抽象出來。
少楠:對(duì),Action 里面又分為物理和化學(xué)。
第一個(gè)是物理引擎,是指計(jì)算移動(dòng)的規(guī)則——任何一個(gè)對(duì)象怎么移動(dòng),例如爬行、飛行和砍等等,我可以砍一只怪或者一棵樹,我可以用石頭、木頭或者竹子砍,排列組合非常多。
第二個(gè)是化學(xué)引擎,是指改變對(duì)象的狀態(tài)。比如剛剛提到的火把可以融化冰塊?;鹗且环N元素,對(duì)象是一塊冰,火把冰的狀態(tài)從大變成小。這里面有三條鐵律——第一,元素可以改變材質(zhì)的狀態(tài),比如火可以把樹燒了,可以把草燒成禿了;第二,元素可以改變?cè)氐臓顟B(tài),水可以滅火,水可以導(dǎo)電;第三,材質(zhì)之間無法互相影響,木頭和鐵之間沒什么關(guān)系。
和我們現(xiàn)實(shí)世界很類似,基本元素有火、水、風(fēng)、電 4 種,材質(zhì)有木頭、鐵和肉身等等,再加上各種動(dòng)作,可以有無窮多種玩法,雖然實(shí)際上還是基于一套規(guī)則和公式組裝出來的。另外,把這些組合放到不同的情境里面又會(huì)得到不同的答案,因?yàn)椤?strong>人是情境的發(fā)生器”。

另外,塞爾達(dá)的地圖相當(dāng)于是地球風(fēng)貌大賞,溶洞、雪山和沙地,它的設(shè)計(jì)也參照了現(xiàn)實(shí)生活。第一,整個(gè)地圖的大小跟京都差不多;第二,地圖里神廟的密度和京都的便利店密度相近似,那么大家在里面逛的就會(huì)覺得疏密剛剛好。
情景和操作都取決于現(xiàn)實(shí)生活,這兩種東西累加起來,既不需要很高的學(xué)習(xí)成本又足夠豐富。所以我玩塞爾達(dá)的時(shí)候,會(huì)有一種我怎么這么聰明的感覺,不需要任何指引,我的好奇心已經(jīng)足以驅(qū)動(dòng)我玩下去。
03 從缺氧看模塊化的有機(jī)生長(zhǎng)
劉飛:塞爾達(dá)和缺氧讓我有一個(gè)非常大的啟發(fā)——設(shè)計(jì)一些基本元素,然后做一些模塊化的設(shè)計(jì),它就能自己生長(zhǎng)出來很多東西,生長(zhǎng)出來的不光是各種游戲的玩法,還有玩家不斷去探索的動(dòng)力和好奇心。
這個(gè)游戲講的是幾個(gè)小人掉落到一個(gè)星球上,這個(gè)星球上有原始資源,你要從頭開始建設(shè),有點(diǎn)像荒島求生的背景。過程中你要解決很多問題,最重要的問題是這個(gè)星球上沒有氧氣。但它里面有大量的基礎(chǔ)材料,比如鐵、銅和各種各樣的金屬,還有水和石油等等。各自有一些屬性,包括物質(zhì)的密度、重量、比熱容、氣壓和液壓等等。
這些屬性在游戲里是嚴(yán)格遵循物理法則的,就會(huì)產(chǎn)生很多有趣的現(xiàn)象。比如,如果小人的工作壓力太大,就可能會(huì)尿失禁。又由于重力法則,小人的尿液會(huì)滾動(dòng),很可能會(huì)滾到你剛剛建好的清水池里,因此你需要治理水污染,同樣需要遵循物理法則,比如把導(dǎo)入處理器再導(dǎo)出等等。你得用這種復(fù)雜的解決手段才行,這個(gè)游戲的樂趣就在這里面。有一些基本元素和場(chǎng)景,在這些基礎(chǔ)之上之上允許用戶不斷地探索。

又說回這里面最重要的問題——氧氣。制造氧氣的方式也很多,你可以通過藻類制氧,水電解產(chǎn)氧,還可以通過鐵銹脫氧。不同的手段可能帶來不同的后果,你又得去想怎么應(yīng)對(duì)這些后果和額外的問題??傊?,問題和意外非常多,比如說機(jī)器受熱受損,你怎么解決降溫的問題;可能有一些涉及人的操作,你要解決人效率的問題;可能氣體產(chǎn)生的壓強(qiáng)太高,你得把壓強(qiáng)降低。
少楠:總之像極了產(chǎn)品經(jīng)理,到處救火!
劉飛:你還得通過合理安排小人來“救火”,合理地配置他們的工作日程和優(yōu)先級(jí)。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)而言,你得充分地考慮和抽象出不同模塊的交互,元素和材料之間,用戶或者玩家與模塊之間,其實(shí)這里面有很多邏輯上的設(shè)計(jì)。
少楠:所以其實(shí)挺考驗(yàn)抽象能力的,我們做產(chǎn)品,如果只是拿到一個(gè)需求就解決一個(gè)需求,那么只能叫需求翻譯器,難就難在通過不斷地抽象把多個(gè)需求整合在一起。
04 從死亡擱淺看敘事合理化
少楠:假期在沉迷死亡擱淺,是小島秀夫設(shè)計(jì)的。這個(gè)人非常有意思,他在科納米待了 30 年,發(fā)明了潛入這個(gè)游戲類型(潛入類游戲是以隱藏和躲藏為主題的電子游戲,即以不被敵人發(fā)現(xiàn)的方式達(dá)成目標(biāo)的游戲),在 50 多歲高齡的時(shí)候被科納米 fire 了,也就是說他 50 多歲失業(yè)了。
后來他重新開始創(chuàng)作,當(dāng)時(shí)沒有人愿意貸款給他,因?yàn)樗裁炊紱]有,就只有一個(gè)人,一個(gè)大腦,以及“小島秀夫”這個(gè)名字。費(fèi)了九牛二虎之力才貸到款,游戲引擎是別人送的。我玩這個(gè)游戲時(shí),第一次感受到了——在你很沒錢的時(shí)候,如何把最少的錢花在最好的刀刃上,剩下的部分靠故事。
這個(gè)游戲的核心場(chǎng)景就是送外賣,一直在路上。當(dāng)時(shí)我在 B 站上云通關(guān),大概花了 7 個(gè)小時(shí)把所有的劇情看了一遍。因?yàn)椴皇俏也僮?,所以沒有游戲性,就覺得這個(gè)游戲不過如此。
但當(dāng)我真正開始玩的時(shí)候,頭兩個(gè)任務(wù)就把我 shock 了。第一個(gè)任務(wù),如果你走的時(shí)候背太多東西,貨物會(huì)往左傾,你要按右邊的按鈕來保持平衡。主角什么超能力都沒有,如果你的貨物掉到溝里了,你得跳下去活著順著鋼索爬下去救貨。

這里面涉及一個(gè)最基礎(chǔ)的原子設(shè)計(jì)——你怎么走路。以前我們玩的游戲里面,你想跑多快就跑多快,只要有體力槽就可以連蹦帶跳,反正也摔不死,還會(huì)自動(dòng)幫你修正一下。死亡擱淺是完全反過來的,大平地都能栽個(gè)跟頭。
整個(gè)游戲的元素非常簡(jiǎn)單,就是送貨,但這個(gè)系統(tǒng)被雕琢得很精妙。因此,我走的每一步都很算數(shù),我翻過雪山坐在山頭的時(shí)候就感覺我真的翻過了一座雪山,因?yàn)槊恳徊蕉己苷J(rèn)真,整個(gè)過程中最打動(dòng)我的就是這種成就感。我走過草原、荒漠和雪山,那種歸屬感和看別人錄屏的感覺完全不一樣。
這里我想提一下 flomo,我們希望用戶的每一條記錄都是自己思考過或做過的,那種成就感和內(nèi)啡肽的生產(chǎn)是不一樣的。
另外,因?yàn)闆]有充足的資金,所以他沒法去開發(fā)很華麗的任務(wù)。怎么辦呢?他給游戲填充了各種各樣的故事。舉個(gè)例子,他說世界被毀滅了,所以沒有城市都是自然界。這樣有什么好處呢?自然界是可以靠程序生成的,草和樹很容易重復(fù),成本就降低了很多。并且,游戲主角有接觸恐懼癥,害怕跟其他人接觸,所以游戲里沒有什么角色。剩下的那些人因?yàn)楹ε峦饷嬗泄治铮陨钤诘叵隆R虼?,整個(gè)大街上就我一個(gè)人在跑。
劉飛:他是想做一個(gè)核心的玩法,所有的 story 和其他內(nèi)容都是為這個(gè)玩法服務(wù)的。
少楠:并且這個(gè)玩法和劇情特別扎實(shí)。他提供給你一堆概念,給你解釋得特別清楚,讓你覺得他不是沒錢,即便他有錢也會(huì)這樣做。
為什么我這么喜歡用 Notion,因?yàn)樗诓煌5貙?duì)外傳輸理念,理念就是一種 story。當(dāng)用戶使用產(chǎn)品時(shí),發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品跟 Ta 想的不一樣,第一時(shí)間會(huì)覺得你錯(cuò)了,但是,當(dāng)你給 Ta 講清楚故事的背景和原因,用戶會(huì)覺得合理了。
這是死亡擱淺給我?guī)淼囊粋€(gè)重要啟發(fā),就是敘事——理念的 sale 也很重要,因?yàn)橛脩糍I的就是一個(gè)理由。如果不告知理由,用戶會(huì)覺得你設(shè)計(jì)得不好;反過來,可以告訴用戶這背后你思考過并且正因?yàn)樗伎歼^才這樣決策。
劉飛:通過這樣的方式其實(shí)你能篩選出來一些真正的用戶,既然用戶接受你的理念,他就能接受你的工具。
05 從節(jié)奏光劍看游戲承載的歷史使命
劉飛:最近在玩節(jié)奏光劍,我發(fā)現(xiàn)字節(jié)做的 VR 設(shè)備 Pico 主打的也是一個(gè)類似的光劍游戲。之前金葉宸提到光劍其實(shí)很像 PC 時(shí)代的掃雷,是一個(gè)很好入門的游戲,而這個(gè)游戲承載了一個(gè)重要的歷史使命——讓大家熟悉這套全新的交互或者玩法。

當(dāng)年掃雷和紙牌是我們那個(gè)年代最早接觸的電腦游戲,這些游戲不是平白無故存在的,它們都有自己的目的。最早出現(xiàn)是紙牌,它是為了訓(xùn)練用戶拖動(dòng);后來掃雷的出現(xiàn)是為了訓(xùn)練用戶點(diǎn)擊;再后來又出現(xiàn)了紅心大戰(zhàn),主要是用來推局域網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)。
空當(dāng)接龍的目的比較特殊,當(dāng)時(shí)大部分的家用電腦都是 16 位,微軟剛開始出 32 位。在 32 位的系統(tǒng)上做了一個(gè)套件叫 Win32s,它可以在 16 位的機(jī)器上運(yùn)行,那么如何檢驗(yàn)這個(gè)套件能否成功運(yùn)行呢?通過一個(gè)游戲來檢驗(yàn),這個(gè)游戲就是空當(dāng)接龍。
除了節(jié)奏光劍, Climb 也是我很喜歡的一個(gè)攀巖游戲,非常有沉浸感,但是 Climb 的操作比較復(fù)雜。這次過年回家,驗(yàn)證發(fā)現(xiàn)只有節(jié)奏光劍是一個(gè)合家歡的游戲,所有人都能玩,哪怕年紀(jì)比較大的或者小朋友都能玩這個(gè)。戴上設(shè)備之后我一下子就知道該怎么辦,這是非常有意思的。其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)每一個(gè)時(shí)代都有這樣的游戲軟件起到推廣硬件平臺(tái)和新交互的歷史任務(wù)。

比如 iPhone 當(dāng)年在演示平衡儀功能時(shí),用的就是觸控戰(zhàn)機(jī)這個(gè)游戲。它很好地展示了設(shè)備左右搖晃時(shí),飛機(jī)也能跟著你左右搖晃。包括后來為了讓大家學(xué)習(xí)觸屏的一系列游戲,比如水果忍者、神廟逃亡和憤怒的小鳥。
從另一個(gè)視角看,任何一個(gè)新的設(shè)備或者一個(gè)新的平臺(tái)在推廣的時(shí)候,剛開始一定是要先從用戶可以接受的、低門檻的方式去切入。例如 iPhone 剛開始做了大量的擬物的交互操作,是因?yàn)閿M物能更好地讓用戶知道應(yīng)該如何操作。喬布斯在第一代手機(jī)發(fā)布會(huì)上演示照片的放大和縮小,大家覺得非常震撼,因?yàn)檫@個(gè)跟物理世界一模一樣。
之前我在做司機(jī)方向的時(shí)候,會(huì)有很多線下培訓(xùn),但是發(fā)現(xiàn)再多的培訓(xùn)都不如讓司機(jī)自己去完成一單。所以后來我們的注意力都放在如何讓司機(jī)以更低成本完成一單,我們會(huì)給首單司機(jī)一個(gè)非常簡(jiǎn)單的新手任務(wù),篩選出他們熟悉的區(qū)域并且訂單距離比較短,以及不太會(huì)堵車或者出現(xiàn)意外糾紛的路徑,讓司機(jī)能夠比較輕松地完成新手任務(wù)。最后不管是出于好奇心還是實(shí)際操作里掌握的經(jīng)驗(yàn),都能更好地激勵(lì)司機(jī)去探索。
我想說的一個(gè)核心觀念是,交給用戶一本很厚的說明書是沒用的,沒有人看說明書的就跟沒有人看用戶協(xié)議一樣。你應(yīng)該讓用戶先以低門檻的方式參與進(jìn)去,互動(dòng)的過程中用戶自己就能探索出來很多東西來。
少楠:讓我想到另外一點(diǎn),在任天堂的游戲里很少看到血腥和暴力,沒有用這種方式刺激你的腎上腺素。反而,它一直在利用你最原始的好奇心,激發(fā)你去嘗試一些東西。
我們?cè)谠O(shè)計(jì)產(chǎn)品的時(shí)候,可能被資本催得很急,所以會(huì)用補(bǔ)貼、誘惑、彈窗、抽獎(jiǎng)、大轉(zhuǎn)盤等手段。我們往往沒有尊重用戶是一個(gè)人,而和一個(gè)人最好的交互是——你提供一個(gè)小任務(wù),Ta 勝任了這個(gè)任務(wù),你們都很開心,這才是一種可持續(xù)的設(shè)計(jì)。
06 從尼爾機(jī)械紀(jì)元看做善意的產(chǎn)品
少楠:如果沒有玩過,大家可以去 B 站搜索《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》大結(jié)局。在這個(gè)游戲中你有一個(gè)存檔,有很多裝備和等級(jí)。
在游戲大結(jié)局時(shí),會(huì)出現(xiàn)一些制作人的名字,你有一架小飛機(jī)會(huì)攻擊那些字母,一個(gè)類似于當(dāng)年在游戲機(jī)上玩小蜜蜂的場(chǎng)景。字母就是你要攻打的怪,滾動(dòng)出來的制作人越多,你的火力就越發(fā)不夠,這個(gè)時(shí)候游戲會(huì)問你:
“你要求救嗎?”
如果你選擇 “Yes”,就會(huì)出現(xiàn)很多架小飛機(jī),幫你攻打并且會(huì)幫你擋子彈。

這時(shí)候游戲會(huì)告訴你:“每一架飛機(jī)都是一個(gè)人的存檔,如果飛機(jī)毀了,那么這個(gè)人的存檔就會(huì)被刪除?!?/span>
那一刻你會(huì)感覺很悲壯!全球有那么多種語言,那么多種人和 ID 圍繞在你身邊,他們?yōu)榱俗o(hù)送你而死去。
當(dāng)你繼續(xù)向前,最終游戲會(huì)再問你一個(gè)問題:“是否愿意貢獻(xiàn)你的存檔?”

我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中很難做到捐軀這種事情,在游戲里面貢獻(xiàn)存檔相當(dāng)于捐了一部分生命。當(dāng)你選擇把它捐出來,最后得到的那份歸屬感和震撼感,是現(xiàn)實(shí)生活中很難體會(huì)到的。這些激發(fā)人性善良的設(shè)計(jì),我覺得在游戲里是有一些初步的探索,比如像尼爾、死亡擱淺、風(fēng)之旅人,都能去激發(fā)人性善意的一面。這也是我很愿意去嘗試的一個(gè)方向。
劉飛:其實(shí)我在第一本書的最后寫了一段話,大概意思是說做產(chǎn)品還是得心存善意,產(chǎn)品一定程度上代表了產(chǎn)品設(shè)計(jì)者的想法和理念。如果你心存善意的話,最后你做出來的產(chǎn)品就是充滿善意的,提供給用戶的東西也是不一樣的。
前些年大家比較著急,為了生存會(huì)一定程度上影響產(chǎn)品設(shè)計(jì)。但是現(xiàn)在大家已經(jīng)冷靜下來了,可以再去思考怎么讓事情更持續(xù)一點(diǎn)。并不是建議大家去做慈善或故作清高,善意本身就是一個(gè)長(zhǎng)期經(jīng)濟(jì)的事情,你釋放的善意長(zhǎng)期來看一定會(huì)有正向的收益的。
少楠:更多的是一種尊重,尊重用戶作為一個(gè)人具備的這種創(chuàng)造力和好奇心,而不是把用戶視為一個(gè)欲望驅(qū)動(dòng)的機(jī)器。
怎么充滿善意地設(shè)計(jì)一款產(chǎn)品,是一個(gè)很有趣的命題。

小程序
掃碼打開微信小程序
APP下載
掃碼下載市場(chǎng)部網(wǎng) App





